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近13萬人購票觀賽 影院接入電子競技新賽道

出處:北京商報(bào) 作者:韓昕媛 網(wǎng)編:要聞新聞中心 2024-06-26

圖片來源:英雄聯(lián)盟賽事官網(wǎng)截圖

線上賽事與線下場景打通,越來越多的電競比賽開始落地電影院。6月26日,北京商報(bào)記者注意到,現(xiàn)階段覆蓋全國40個(gè)城市、508家影院的影院觀賽活動(dòng)已吸引超9000萬人次線下曝光,近13萬人購票觀賽。實(shí)際上,從音樂會、脫口秀的演出現(xiàn)場,到球賽、演唱會的錄播與轉(zhuǎn)播,再到如今的滿足電競觀賽需求,多元的線下娛樂業(yè)態(tài)持續(xù)向電影院跨界融合,也為影院經(jīng)營帶來了更多的商業(yè)化可能。在業(yè)內(nèi)人士看來,打造影院觀賽模式,有望進(jìn)一步拉低電競的觀賽門檻,提供更便捷的觀賽渠道,挖掘到更多電競與影院的潛在消費(fèi)需求。

聚人氣 電競漸成影院引流利器

圍繞體驗(yàn)升級和服務(wù)轉(zhuǎn)變,電競與影院都在尋找著新的賽道。

北京商報(bào)記者注意到,在電影院看電競的賽事直播悄然成為電競愛好者們的新選擇。某戰(zhàn)隊(duì)粉絲李堯談道:“之前看比賽基本只能通過線上,線下的熱門賽事門票比較緊俏,戰(zhàn)隊(duì)全國巡回比賽,追完整個(gè)賽季的時(shí)間和出行成本較高。希望影院觀賽的模式能更下沉,向更多影院復(fù)制。”

電競愛好者陳冉則表示,“一部分網(wǎng)吧也會在重大比賽期間,在店內(nèi)大屏幕轉(zhuǎn)播比賽,線下觀賽的氛圍感和互動(dòng)性是線上無法實(shí)現(xiàn)的,而影院觀賽在保持了氛圍感的同時(shí),還具備聲光設(shè)備方面的優(yōu)勢,能夠提供更立體的觀賽體驗(yàn)感”。

公開數(shù)據(jù)顯示,騰競體育在過去一年來,與全國16家頭部影院共同打造了影院觀賽活動(dòng),覆蓋全國40個(gè)城市、508家影院的影院觀賽活動(dòng)已吸引超9000萬人次線下曝光,近13萬人購票觀賽。

影院負(fù)責(zé)人曾盼指出,與線上直播觀賽的單一體驗(yàn)相比,線下觀賽不僅僅局限于觀看比賽本身,而是一種融合了餐飲、購物休閑的多元消費(fèi),而這些消費(fèi)體驗(yàn)與影院所能覆蓋的服務(wù)相重合。影院為電競版權(quán)資源運(yùn)營提供了新的市場增長點(diǎn),影院也能夠借助電競熱度,充實(shí)受眾群,提高觀眾對影院的品牌好感度和黏性。

中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長敖然表示,文化的交流和融合,是促進(jìn)當(dāng)今國際社會向前發(fā)展的重要推動(dòng)力。電子競技目前已經(jīng)成為全球年輕群體的通用語言,越來越多的產(chǎn)業(yè)新機(jī)遇將在交流和碰撞中產(chǎn)生。

創(chuàng)消費(fèi) 進(jìn)一步拉低電競觀賽門檻

依托龐大的用戶和粉絲群體,電競產(chǎn)業(yè)在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中的地位越發(fā)突出,也對線下場景的拓展提出了更多要求。

近年來,電競產(chǎn)業(yè)受到的關(guān)注度與日俱增。《2023年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2023年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構(gòu)成中,電子競技內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為 8.59%、 6.42%、4.12%。我國電子競技用戶規(guī)模為4.88億人,伴隨電競游戲新產(chǎn)品、新品類的出現(xiàn),以及杭州亞運(yùn)會電競賽事的成功舉辦吸引了更多社會公眾的關(guān)注,預(yù)計(jì)電競用戶規(guī)??赡苓€會有一定的增長空間。

騰訊電競總經(jīng)理侯淼談到,在過去的20年,全球電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,電競商業(yè)生態(tài)建設(shè)增速迅猛。杭州亞運(yùn)會上,電競首次成為正式競賽項(xiàng)目,不僅憑借精彩的賽事內(nèi)容展現(xiàn)了電競運(yùn)動(dòng)的嶄新面貌,也讓電競運(yùn)動(dòng)從直轉(zhuǎn)播技術(shù)、賽事標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范等方面與洲際運(yùn)動(dòng)會看齊。今天的電競行業(yè)正處于一個(gè)前所未有的全球化浪潮中,不僅僅因?yàn)殡姼傇谌澜缬兄絹碓綇V泛的覆蓋面和影響力,更因?yàn)殡姼傄呀?jīng)成為全球越來越多國家、組織機(jī)構(gòu)都看好的、布局未來的加速引擎。

與此同時(shí),《“十四五”北京電影發(fā)展規(guī)劃》指出,推動(dòng)發(fā)展“電影+多業(yè)態(tài)”模式,拓展電影放映的社交化、特色化功能,打造電影文化生活新空間。另據(jù)燈塔專業(yè)版數(shù)據(jù),截至6月26日15時(shí),2024年年度總票房(含預(yù)售)突破234億元,觀影總場次超7000萬,觀影總?cè)舜纬?.39億。2024年暑期檔(6月1日—8月31日)檔期總票房(含預(yù)售)突破17億元,電影市場彰顯出強(qiáng)大的韌勁和蓬勃的生命力。

接入影院為電競創(chuàng)造了商業(yè)轉(zhuǎn)化的新空間,而電競的入局也讓影院看到了破圈新機(jī)會。

游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野指出,憑借其賽事的觀賞性、競技性以及高互動(dòng)性,電競在年輕群體中的影響力正持續(xù)擴(kuò)大,同時(shí)其跨界聯(lián)動(dòng)的綜合效益也日益顯著。這不僅使得電子競技成為了一種深受年輕人喜愛的娛樂形式,還促進(jìn)了多個(gè)產(chǎn)業(yè)之間的融合與發(fā)展,展現(xiàn)了其強(qiáng)大的市場潛力和社會影響力。

據(jù)騰競體育相關(guān)負(fù)責(zé)人介紹,2024年,騰競體育將繼續(xù)致力于以電競內(nèi)容為橋梁,全面升級英雄聯(lián)盟賽事玩家的線下觀賽體驗(yàn),并創(chuàng)造多元線下消費(fèi)空間。

在曾盼看來,當(dāng)下的影院需要出圈跨界,從而成為一個(gè)以電影文化為基礎(chǔ)的商業(yè)空間,構(gòu)建起多業(yè)態(tài)競爭格局,塑造以影院為核心的泛娛樂,而不僅僅是一個(gè)放映場所。

此外,衛(wèi)明野談到,電子競技接入影院生態(tài),也可以從側(cè)面緩解電競場地少、搭建難度大的困擾,有效降低觀賽門檻,與更生活化的影院結(jié)合也能直接拉近觀眾與電競的距離。

北京商報(bào)記者 盧揚(yáng) 韓昕媛

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